Gameloft ha sufrido una pérdida neta de 800.000 euros, aunque los ingresos de explotación han aumentado un 18%, lo que le sitúa en 1,4 millones de euros para el primer semestre.
Han dicho que su margen operativo para el primer semestre se sitúa en el 5,5%, lo que supondrÃa un aumento en 4 décimas con respecto al mismo periodo de 2007. La compañÃa espera que los márgenes operativos aumenten a lo largo del segundo semestre.
A fecha 30 de junio de 2008, Gameloft sitúa su capital en 47,3 millones de euros, con un endeudamiento financiero nulo.
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Gameloft, la compañÃa de vÃdeojuegos para móviles, ha facturado 50,3 millones en este primer semestre de 2008, lo cual supone un crecimiento del 10% con respecto al mismo periodo del año anterior. Los juegos para iPhone, N-Gage, DS y Wii han ayudado a este aumento de ventas.
Los vÃdeojuegos para móviles suponen un 94% de los ingresos totales, mientras el 6% que resta corresponde a las videoconsolas. El 44% de los ingresos de la compañÃa durante el primer semestre de 2008 provino de Europa, el 29% de Estados Unidos y el otro 28% de otras partes del mundo.
Después de estos resultados, Gameloft mantiene sus expectativas de crecimiento por encima del 25% para este 2008, con unas tasas de crecimiento que seguirán aumentando en la segunda mitad del año con los productos ya lanzados y los que están por lanzar.
Brain Challenge fue una de las aplicaciones de pago para iPhone 3G más descargadas desde su lanzamiento.

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Gameloft ha sido nombrada mejor editora de juegos para móviles, según los resultados de un estudio llevado a cabo por Pocket Gamer.
El estudio se basaba en las puntuaciones dadas a las editoras de juegos móviles en 313 crÃticas internacionales hechas desde principios hasta marzo de este año. Asimismo, se han tenido en cuenta la opinión de medios importantes como IGN Wireless, Mobile Game FAQs, AirGamer y Midlet Review.
Gameloft obtuvo una puntuación media de 7,94 puntos sobre 10, sólo un poco por encima del segundo clasificado que obtuvo 7,61.
La compañÃa se encuentra en este momento desarrollando un maratón junto a Orange llamado Más reto mental
, basado en el videojuego móvil homónimo. El maratón finalizará el 22 de junio.
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El portal de juegos Gameloft y la operadora Orange han organizado I Maratón de Videojuego Móvil Más Reto Mental
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El maratón se celebrará del 1 al 22 de junio y para participar los interesados deberán descargarse el juego Más RetoMental
en Gameloft mediante el envÃo de un mensaje con el texto MARATON al 222. Cada vez que juego el usuario conseguirá una puntuación que irá acumulando.
El usuario deberá registrarse con un nombre y cuando termine de jugar, tendrá qeu enviar la información de su puntuación al servidor a través del menú del juego. El servidor hará una comprobación del registro y finalmente le dará al usuario su puntuación y el ranking de los 50 primeros.
Entre el 23 y 25 de junio se dará a conocer a los ganadores que podrán recoger su premio en la ceremonia que se celebrará en la sala Larios de Madrid el dÃa 28 de junio. Los premios para los 10 primeros clasificados serán: un coche Smart, 2 Mac Book, 3 Wii y 4 DS con el juego Más Reto Mental
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Los usuarios de telefonÃa móvil españoles comprarán alrededor de 17 millones de juegos para teléfonos móviles durante el 2008, según unas estimaciones realizadas por Gameloft, una compañÃa del sector.
Según la compañÃa, en 2007 las descargas de juegos para móviles en España alcanzaron los 14,3 millones. Los juegos se compraron principalmente a través de los portales WAP de los operadores móviles. Por otra parte, Gameloft afirma que las ventas de los videojuegos para móviles varÃa según los meses. AsÃ, diciembre, enero, julio y agosto son los meses en los que más ventas se realizan.
Yann Fourneau, director de Gameloft Ibérica, declaró que: “estos cuatro meses son clave para compañÃas como nosotros. Por un lado, coinciden con los momentos en que los clientes renuevan sus terminales y aprovechan para equipar sus nuevos teléfonos con toda clase de entretenimiento, no sólo con videojuegos. Además, la Navidad y el verano son dos perÃodos vacacionales muy importantes en los que uno dispone de más tiempo libre para dedicarlo a asuntos relacionados con el ocio”.
Durante el 2007, la penetración de los videjuegos para móviles en España fue del 8%, que es equivalente a la de Internet Móvil. La estimación de penetración para el 2008 es del 11%.
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